3

Способности юнитов v2.0

К сожалению после недавних изменений в проекте, юнитах, кораблях, описание многих из них является формальным, на практике же одни от других отличаются лишь цифрами (сигнатура, урон и здоровье) *как во многих играх, где большой юнит например не может спрятаться в кустах.

Сейчас все бои происходят просто по калькулятору, мы заранее знаем исход сражения, есть рабочие схемы против всех вариантов флотов рептилий, раньше были способности, вроде перегрузки реактора,шанса «шмальнуть» сильнее и подобные. Были и дисбалансные, вроде ремонта 100 дронов авианосцем, все их и использовали, ибо если есть ИМБА зачем другое? Верно. Я предлагаю вернуть способности юнитам и кораблям, орудиям НО (!) сделать их грамотными и балансными, идеи есть, но хочу знать будут ли они рассмотрены? Или у «Создателя» позиция строгого отрицания и мне не стоит распинаться?

P.S.  Даже фигуры в шахматах имеют свои особенные способности (конь прыгает например или пешка может «прокачаться»). Почему вы убрали все это из игры?

+ Возвращения к истокам, но с учетом текущих реалий: остаётся наше любимое описание юнитов, отражающая действительность не просто номинально. Разнообразие состава флотов и армий, а не использование 100% единого варианта из калькулятора и возрождение маленьких кораблей. Сейчас же «шаблонный» вариант флота: дредноут+линкор+пачка дронов, Рашим в кашу.

Я ещё помню, что означали звездочки на кораблях. Или как вариант просто переписать описание на: маленький кораблик, большой кораблик, тык сюда = больше ХП и Урона. Но это будет совсем другая история...

Лучший ответ

Тоже жалею, что в какой-то момент исчезли способности. Да и к текущим характеристикам вопросы имеются (особенно напрягает в новом балансе огромный разрыв в силе между сильнейшими и слабейшими юнитами флотов, который фактически хоронит первые три легких типа, сигнатуры тут абсолютно не спасают, да еще плюсминус Траки).

Однако считаю, что сейчас возвращаться к способностям не своевременно. Нужно сначала сделать нормальный баланс экономической (а, если потребуется, и боевой) составляющей флота: скорости постройки и полета, цены, объем трофеев, стоимость ремонта, длительность боев и т. д. Да и то сейчас вроде как на очереди здания. А изменения одного неизбежно повлекут за собой изменения чего-то другого. Флот хоть как-то работает, а у половины зданий/апгрейдов вообще функционала нет, только цены.

Да, сейчас с ремонтом и безлимитными ресурсами мрачные мысли о потерях отступили и душа "рандому требует". Мучить калькуляторы надоело. Понять можно. Однако в консулах расслабляться нельзя: кто знает что принесут грядущие патчи? Так или иначе работ по балансировке и текущих-то сущностей хватает, зачем сейчас плодить новые? Способности станут (если станут) "вишенкой на торте" баланса, который еще предстоит испечь.

Хотя я бы, например, с удовольствие любые предложения по способностям почитал.

Я предлагаю, чтобы создатель сделал игру, которая будет устраивать всех и во всём , и было это готово к вечеру. Модель или проект идеальной игры я не выкладываю, потому что её все равно не примут, но хочу , чтобы было. 

Это уже утопия) все напишу, если скажут, что читать будут, в чате Зав категоричен.

Тоже жалею, что в какой-то момент исчезли способности. Да и к текущим характеристикам вопросы имеются (особенно напрягает в новом балансе огромный разрыв в силе между сильнейшими и слабейшими юнитами флотов, который фактически хоронит первые три легких типа, сигнатуры тут абсолютно не спасают, да еще плюсминус Траки).

Однако считаю, что сейчас возвращаться к способностям не своевременно. Нужно сначала сделать нормальный баланс экономической (а, если потребуется, и боевой) составляющей флота: скорости постройки и полета, цены, объем трофеев, стоимость ремонта, длительность боев и т. д. Да и то сейчас вроде как на очереди здания. А изменения одного неизбежно повлекут за собой изменения чего-то другого. Флот хоть как-то работает, а у половины зданий/апгрейдов вообще функционала нет, только цены.

Да, сейчас с ремонтом и безлимитными ресурсами мрачные мысли о потерях отступили и душа "рандому требует". Мучить калькуляторы надоело. Понять можно. Однако в консулах расслабляться нельзя: кто знает что принесут грядущие патчи? Так или иначе работ по балансировке и текущих-то сущностей хватает, зачем сейчас плодить новые? Способности станут (если станут) "вишенкой на торте" баланса, который еще предстоит испечь.

Хотя я бы, например, с удовольствие любые предложения по способностям почитал.

Отметила, как лучший ответ. Действительно, "создатель" хотел бы сосредоточиться сейчас на балансе и правке багов, в том числе новых :)

Здания сделали отлично, теперь дело за способностями флота и наземки))

Статус пока не ставлю. Все идеи, высказанные на Полигоне, будут прочитаны и осмыслены. Но когда подойдет черед реализации, пока сказать трудно.

Спасибо всем за внимание к теме! Отложим этот вопрос немного на потом, я рад, что во мнении не одинок.

Предложение без предложения. Тикет ни о чём.

Я гарантирую, что пропиши ты эти эффекты я бы тебе дал контр-аргументы, и пояснил в чём позиция не верна, и чем текущая модель лучше.

А так даже говорить не о чем.

Сделайте круче, но как не знаю. Я бы рад сделать круче, но это сложно. В это уже вложены сотни (а с учетом разработки), наверное, тысячи человека часов.

Я постараюсь))

Написал концепт способностей для кораблей.

если абилки будут работать во время раундов зав пошлет идею нахуй)

Способности кораблей: (Пока только для людей)
1. Гаммадроны: Рой дронов объединяет свою сигнатуру и «выдают» себя за корабль больших размеров. 
А) 100 дронов на 10м уровне услиления «объединяются» во фрегат
Б) 500 дронов на 50м уровне усиления способны выдать себя за линкор
В) 1000 дронов на 100м уровне выдаёт себя за флагман.
2. Осы: Оса имеет 2 боеспособные части, капсулу и жало — предлагаю при уничтожении юнита, (по нему прекращают стрелять) далее в игру вступает вторая часть имеющая Х% от значения целостности, продолжающая вести боевую деятельность до полного уничтожения Осы, как юнита. Можно сделать что бы при уничтожении корабля данного типа, часть экипажа могла уцелеть, отделившись от жала)
А) 10й - 2я часть имеет 10% целостности первоначальной 
Б) 50й - 2я часть имеет 15% целостности первоначальной 
В) 100й - 2я часть имеет 25% целостности первоначальной 
3. Миражи: Банально, все объекты имеют «сигнатуру» (отражение) У миражей по логике, при усилении она должна пропорционально уменьшаться (они прообраз на самолеты системы «стелс», которые на радаре принимают за птичек,помехи и тд), т.к. улучшается технология маскировки.
10. А) 10й уровень сигнатуры = 40
11. Б) 50й уровень сигнатуры = 30
12. В) 100й уровень сигнатуры = 20
4. Фрегаты: Основные кораблики в борьбе с мелким флотом, предлагаю просто увеличить их урон дополнительно по кораблям рептилий соответствующего класса. (От Сферо до Виверны, в соответствии с уровнем усиления)
А) 10й уровень - 2%
Б) 50й уровень - 5%
В) 100й уровень - 10%
5. *Трак С (Я думаю они должны возить оборону на колонии, как в концепте и в соответствии с уровнем усиления должны быть способны «тащить» более мощные пушки) P.S. На них видимо уже есть планы))
6. Крейсер, в соответствии с описанием предлагаю увеличить урон крейсера на 5ом ходу на Х% в соответствии с усилением.
А) 10й уровень - 50% Атаки
Б) 50й уровень - 75% Атаки
В)100й уровень - 100% Атаки
7. Линкор, исходя из описания он - космическая крепость. Просто увеличиваем ему защиту дополнительно.
А) 10й уровень - 2% Защиты
Б) 50й уровень - 5% Защиты
В) 100й уровень - 10% Защиты
8. Авианосец, что он? Он дом для дронов, считаю что его присутствие в бою с участием дронов, должно давать им дополнительную эффективность в сражении.*Из расчета 1 Авианосец усиливает 100 дронов. Если флот состоит из 500от дронов и 5 авианосцев, все дроны получают усиление, если дронов всего 100 то бонус получает пятикратное значение.
А) 10й уровень - 1% Атаки и Защиты дронов. 
Б) 50й уровень - 3% Атаки и Защиты дронов. 
В) 100й уровень - 5% Атаки и Защиты дронов. 
9. Дредноут, исходя из названия и описания в первом раунде его орудия должны нанести повышенный урон по приоритетным целям. (Броненосец/Гидра/Дракон) *Либо с шансом в 0.2, 0.5, 1 «ваншотать» такие цели однократно за бой.
А) 10й уровень - 2%
Б) 50й уровень - 5%
В) 100й уровень - 10%
10. Рейлган, исходя из описания и назначения, при наличии на поле боя других союзных кораблей рептилоиды не должны атаковать Рейлган или же, при усилении у них дополнительно повышается урон по таким монстрам как: Тень и Годзилла (на 2,5 и 10%)
А) Рептилоиды не атакуют рейлган в 1м раунде.
Б) Рептилоиды не атакуют рейлган в 1м и 2м раундах.
В) Рептилоиды не атакуют рейлган в 1м 2м и 3м раундах.
11. Пожинатель... убер корабль с неизвестными для людей технологиями, изученный на 10%. Я считаю, что исходя из описания его усиление должно пассивно увеличивать эффективность в небоевых областях. Например повышать добычу кристалла, металла и ускорять строительство зданий,флота на определенную величину.
А) 10й уровень - Скорость строительства - 86400 сек, добыча шахтами +5 металла +5 добыча кристалла в час.
Б) 50й уровень - Скорость строительства - 172800 сек, добыча шахтами +10 металла +10 добыча кристалла в час.
В) 100й уровень - Скорость строительства - 259200 сек, добыча шахтами +20 металла +20 добыча кристалла в час.
12. Флагман. Флагман это в первую очередь олицетворение мощи консула, это его влияние. Думаю, что планета защищённая таким монстром становится перспективнее для колонистов.
А) 10й уровень - прирост населения +2 в час.
Б) 50й уровень - прирост населения + 5 в час.
В) 100й уровень - прирост населения + 10 в час.

P.S. При создании способностей, упор делался на описание корабля и описании его усиления в игре. => считаю такие способности более чем логичными, при создании аналогичных способностей для рептилоидов, баланс несколько не пострадает, а перспектива повышения уровня усиления различных кораблей увеличивается.

Прошу прощения за спам, но нужен ответ модератора. Продолжение писать здесь, или создавать новый тикет?

Лучше новый. Мне проще слить две темы, чем разделить их :)